Terça-feira, 9 de Junho de 2009

Tudo aquilo que você gostaria de saber sobre Project Management Professional mas tinha medo de perguntar

Recentemente fui motivado a me certificar, principalmente para tentar me desviar de todos os erros gerenciais que assolam a área de TI, e uma coisa me chamou a atenção durante a minha preparação: Um cultivo (de todos) do mito da alta complexidade do exame.
Tenho alguns amigos fazendo curso preparatório e fiquei abismado com o nível de dificuldade de alguns exercícios que não condizem com a realidade do exame, gerando muita frustração e insegurança para os pretendentes ao título (Será que o objetivo é esse mesmo? Não acredito nisso). Questões de estimativa no término que a Rita e a Kim teriam que se juntar para resolver com uma calculadora HP.
Pesquisei qual seria a melhor estratégia e no final das contas resolvi estudar em casa, seguindo os livros de referência e evitando fazer qualquer tipo de simulado ou exercício de fontes que eu desconhecia ou não achava idônea. Acreditei na Rita e na Kim e segui em frente. Quanto ao PMBOK, vou dar uma dica: Evite-o no início e deixe-o para o fim. O guia apresenta informações que desconhecemos muito antes do aprendizado do processo. É quase como se precisássemos conhecer muito bem todos os processos antes da leitura.
Os processos e os grupos de processos em "A ZERO". Vale tudo.

Quanto ao exame, achei interessante descobrir que, mesmo com o PMBOK na mão, ele não seria suficiente para responder boa parte das questões. Acredito que isso seja uma vantagem para alguns, pois torna o bom senso uma opção válida. Para outros, como alguns gerentes de projeto no qual trabalhei no passado, fiquei imaginando a dificuldade que eles teriam para responder algumas das questões sobre responsabilidade e conduta profissional.

“Sonhos são gratuitos, transformá-los em realidade tem um preço.”

Terça-feira, 5 de Maio de 2009

Estudo aponta que 97% dos profissionais de TI relatam estresse em seu ambiente de trabalho

A pesquisa foi encomendada pela empresa de e-learning Skillsoft. Veja a lista das áreas mais estressantes:

1) Tecnologia da Informação
2) Medicina
3) Engenharia
4) Vendas e Marketing
5) Educação
6) Finanças
7) Recursos Humanos
8) Operações
9) Produção
10) Religião

Matéria completa:
http://idgnow.uol.com.br/carreira/2006/05/29/idgnoticia.2006-05-29.9752415684/IDGNoticia_view

Quinta-feira, 29 de Janeiro de 2009

Redes Sociais

O isolamento não é típico da natureza humana. As relações interpessoais, seu complexo ideário e principalmente sua própria existência estão ligados a necessidade de viver em grupo. Dentro desse grupo, a socialização é um processo contínuo de integração, na qual se faz necessário a adaptação dos comportamentos e atitudes baseado em valores, crenças e normas vigentes do grupo em questão.

Uma comunidade pode ser entendida como um conjunto de seres vivos inter-relacionados que habitam um mesmo lugar. Para os dias atuais, o uso do termo “mesmo lugar” passa uma noção de restrição física, e a necessidade de uma extensão mais abrangente que a original se faz necessária: As “comunidades virtuais” são formadas principalmente por indivíduos com interesses, objetivos e valores em comum, agrupados naturalmente por afinidade dentro das redes sociais mas normalmente com membros bastante dispersos geograficamente.

As comunidades

O uso das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) foram fundamentais para transpor as fronteiras geográficas, e assim surge um novo paradigma: Um ponto de diferença entre as palavra lugar e espaço onde Stuart Hall [1] afirma que “[...] nas sociedades pré-modernas, o espaço e o lugar eram amplamente coincidentes, uma vez que as dimensões espaciais da vida social eram, para a maioria da população, dominadas pela “presença” [...] A pós-modernidade separa, cada vez mais, o espaço do lugar, ao reforçar relações entre outros que estão “ausentes”, distantes (em termos de local), de qualquer interação face-a-face.”.

Conclui-se que não existe mais um lugar comum para os participantes dessa nova comunidade, mas sim um espaço comum que é a representação de um universo abstrato, de um novo mundo: o mundo virtual. Mas o que é virtual? Yenes [2] define que o virtual é a “[...] forma de funcionar baseada nas tecnologias da informação e das comunicações em que se simula o mundo real dando uma série de benefícios e funcionalidades que permitem obter os mesmos serviços e benefícios que se obteria naquilo [...] utilizando as possibilidades que proporciona a Internet.”

Redes sociais 2D e 3D

No mundo virtual, a diferença tecnológica dividiu as redes sociais em 2D e 3D. As redes 2D foram as primeiras possibilidades de interação e são basicamente disponibilizadas através de um website. Elas permitem que seus usuários criem um perfil de si próprio, através de descrições, fotos, listas de interesses pessoais, etc, e construam a sua rede pessoal de relacionamento social. Conectando-os intencionalmente e seletivamente com outros usuários pertencentes à sua rede pessoal, ou em outras redes de interesses comuns, através da troca de mensagens privadas e públicas. Como exemplos desse tipo de rede 2D: Hi5, Facebook, MySpace, Friendster, Linkedln, Orkut, Ringo, Last.fm, Gazzag, entre outros.

O que diferencia a rede social 2D da 3D é a capacidade de interatividade, navegabilidade e relacionamento social. As redes 3D, também conhecidas como metaversos, possibilitam que através de envio de mensagens, os usuários sejam capazes de falar "em pessoa" utilizando os seus avatares 3D, tentando replicar a realidade no âmbito social, educacional e econômico. O avatar é uma representação gráfica de um usuário em realidade virtual, isto é, a projeção de sua identidade no mundo virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde uma simples imagem até um sofisticado modelo 3D.

No mundo virtual é possível ser o que quiser e freqüentar lugares fictícios ou completamente metafóricos se comparados à vida real. Entretanto, mesmo se tratando de um mundo virtual, é notável a existência de padrões éticos, morais e políticos envolvidos e que, o comportamento observado é sempre humano.

Exemplo de alguns dos metaversos agrupando por atuação:

  • Vida digital: Second Life, Google lively, Vivaty Facebook, Multiverse, Sony Playstation Home, 3B, Kaneva, EVE online, entre outros;

  • Fantasia/infantil: The Sims 2, World of Warcraft, PlayDo, GTA Vice City Stories, Online Gambling, The Art of the H3ist, Habbo Hotel, Club Penguin, Stardoll, NeoPets, Zwinky, Barbie Girls, Millsberry.

A utilização dessas redes representam um novo modelo de comunidade e de comunicação para o ser humano. A sua aplicação é infinitamente aberta à criatividade, e tudo o que foi feito até o momento é apenas uma pequena parcela do que ainda poderá ser realizado.



[1] HALL, S. A, “Identidade cultural na pós-modernidade”. Rio de Janeiro: DP&A, 2006.
[2] YENES, Pedro M., “Diccionario de gestión del conocimiento e informática”. Madrid: Fundación DINTEL, 2000.

Terça-feira, 16 de Dezembro de 2008

Trabalho distribuído colaborativo

Segue abaixo o capítulo Telecommuting, colaboração e interação que eu escrevi para a dissertação Trabalho distribuído colaborativo e seus impactos, realizada em conjunto com Carlos Eduardo Sodré, Hendrigo Cunha, Ingrid Lotfi e Larissa França Arruda para o Prof. Edilberto Strauss e apresentado na cadeira de Computação e Informação (C&I), da Escola politécnica da UFRJ em novembro de 2008.

Telecommuting, colaboração e interação

Para dissertar sobre trabalho distribuído colaborativo, é preciso realizar uma breve passagem pelo surgimento do conceito de trabalho à distância, quando em 1950, Norbert Wiener, escreveu a obra “The Human Use of Human Being – Cybernetics and Society”. Esse livro descreve a situação hipotética de um arquiteto que morando na Europa, supervisiona uma construção de um imóvel nos Estados Unidos, através de telefone e o fax. Vinte e um anos mais tarde, Jack Nilles conseguiu implementar uma situação real de trabalho distribuído, ficando amplamente conhecimento como o pai do telecommuting.

Tudo começou em 1971 com um questionamento: Quais as alternativas para se evitar o trânsito das grandes cidades? Por que não arranjar alguma forma das pessoas trabalharem em casa, ao invés de se meterem em engarrafamentos para chegar ao emprego? O grande objetivo era reduzir o chamado commuting (deslocamento casa-trabalho, e trabalho-casa), por aquilo que Jack Nilles chamou de telecommuting, a substituição do transporte físico do trabalhador pela telecomunicação (da informação).

Em 1973, com uma equipe formada por pessoal da área das faculdades de Engenharia, Gestão e Comunicação, Jack Nilles apresentou uma proposta chamada “Desenvolvimento de uma Política de Relacionamento entre Telecomunicações e Transporte”, tendo como objetivo testar um projeto concreto em uma seguradora. E no final em 1974, eles apresentaram um relatório que originou o livro “The Telecommunications-Transportation Tradeoff: Options for Tomorrow”.

Muitas coisas aconteceram em paralelo a essa história, as quais viabilizaram as idéias de Norbert Wiener e Jack Nilles. Em 1969, a Universidade da Califórnia em Los Angeles, SRI (em Stanford), a Universidade da Califórnia e a Universidade de Utah conectaram-se em rede e assim nascia a ARPANET. O escopo da comunicação crescia significativamente a cada ano, e entre 1970 e 1980 muitas universidades e empresas já estavam conectadas em redes e logo em seguida, a tecnologia chegava ao alcance doméstico. O conceito de telecommuting ampliou-se quebrando a equação espaço-tempo e atualmente já é possível trabalhar de qualquer lugar.


O desenvolvimento colaborativo e cooperativo

Atualmente vários projetos são desenvolvidos de forma colaborativa, com seus participantes localizados em regiões geograficamente diferentes. Como bons exemplos temos os projetos Linux, Firefox e Wikipedia, executados de forma distribuída e colaborativa, através de uma série de ferramentas que apóiam esse modelo de desenvolvimento.

Quando se fala em trabalhar em grupo, a distinção entre o trabalho colaborativo e o trabalho cooperativo torna-se importante. Costa [1] assinala que na cooperação todos se ajudam, executando tarefas cujas finalidades geralmente não resultam de negociação conjunta do grupo, podendo haver subserviência de uns em relação a outros e/ou relações desiguais e hierárquicas. Na colaboração, por sua vez, todos trabalham juntos e se apóiam mutuamente, visando atingir objetivos comuns, negociados pelo coletivo do grupo. Costa reforça a diferença, comentando que na colaboração, as relações, tendem a ser não-hierárquicas, havendo liderança compartilhada, confiança mútua e co-responsabilidade pela condução das ações.

Cooperativamente ou colaborativamente faz-se necessário eliminar barreiras tecnológicas e principalmente cognitivas. Cada participante possui seus próprios níveis de habilidade, cultura e personalidade singulares, para que cada um consiga desenvolver sua própria forma para contribuir colaborativamente. A contribuição individual deve sempre visar à construção em grupo, como também a adoção de uma atitude de confiança e abertura entre seus integrantes, compartilhando idéias e informações, apontando erros e acertos.

Esse novo modelo de participação será extremamente benéfico às empresas e pessoas que estiverem preparadas. E aqueles que conseguirem acompanhar essa evolução, conseguirão oportunidades econômicas e benefícios sociais profundos.


Níveis de interatividade na Internet

O termo Web 2.0 foi utilizado pela primeira vez em 2003 pela O´Reilly Media (EUA) para denominar um processo evolutivo e adaptativo da interatividade na internet, através do surgimento de aplicativos que aproveitam a inteligência coletiva tornando-se cada vez melhores a medida que são utilizados.

Figura 2.1- Diferenças entre a web 1.0 e 2.0
Fonte:
Web 2.0 no ensino [2]

Os recursos envolvidos e a idéia de colaboração não eram recentes e por isso, alguns estudiosos alegaram que o termo foi uma grande jogada de marketing. A Web 1.0 já conectava as pessoas de forma interativa, e ela já era também uma evolução das redes proprietárias de muitas empresas e instituições, mas o termo Web 2.0 surgiu para explicitar a idéia de participação da produção de conteúdos, de pessoas para pessoas, através de aplicativos que apóiem essa filosofia.

Figura 2.2 - Uma única via, duas vias e colaboração em tempo real

Fonte: Personalize Media [3]

A percepção dessa participação é visível através do surgimento de novos recursos e o crescente uso de aplicativos como correio eletrônico, sala de bate papo, fórum, blogs e wikis e seus respectivos conteúdos. Muitas desses recursos já eram possíveis, mas a diferença agora está na capacidade de integagir, tornando os usuários menos expectadores e mais criadores.

A nova geração de serviços e de ferramentas colaborativas são de extrema importância no apoio ao desenvolvimento do capital intelectual coletivo. Projetos de sucesso baseados nesse modelo já ratificam essa idéia. Colaboradores realizando suas contribuições de forma auto-organizada e a valorização do conhecimento global, público e compartilhado em detrimento do conhecimento proprietário e local, podem trazer conquistas, não só pessoais e profissionais, como também conquistas para toda a humanidade.

Bibliografia

[1] COSTA, Gilvan Luiz Machado. Mudanças da cultura docente em um contexto de trabalho colaborativo mediado pelas tecnologias de informação e comunicação. Perspectivas Ciência Informação, Abril 2008, vol.13, no.1, p.152-165.
[2] “A web 2.0 no ensino”, http://web2noensino.blogspot.com, 2007, (Acesso em 22 de novembro de 2008).
[3] “Web 3.0”, http://www.personalizemedia.com/articles/web-30/, 2006, (Acesso em 22 de novembro de 2008).



Quinta-feira, 21 de Agosto de 2008

Slow Life: A eficiência do caracol

“É inútil forçar os ritmos da vida. A arte de viver consiste em aprender a dar o devido tempo às coisas.” Carlo Petrini, fundador do Slow Food.


Existe um grande movimento na Europa hoje chamado Slow Food, cujo símbolo é um caracol, e que tem sua base na Itália. O que esse movimento prega é que as pessoas devem comer e beber de vagar, saboreando os alimentos e "curtindo" seu preparo e o convívio com a família e os amigos, sem pressa e comqualidade.

A idéia é uma clara contraposição à cultura americana do Fast Food e tudo o que ela representa como estilo de vida: A era da produção, consumo e do descarte em massa. Começou mais como um movimento de gastrônomos e terminou como base para um movimento mais amplo, chamado Slow Europe. Vale a pena ler o artigo O Movimento Slow Life: Felicidade acima da Eficiência Econômica para entender como o movimento influênciou uma campanha política em 2002 na cidade de Kakegawa, no Japão.

A base de tudo está no questionamento da pressa e da loucura gerada pela globalização, pelo imenso apelo à quantidade do ter em contraposição à qualidade de vida e à qualidade do ser. Os trabalhadores franceses, embora trabalhem menos horas são bem mais produtivos que seus colegas americanos e ingleses.Os alemães, que em muitas empresas instituíram uma semana de 28,8 horas de trabalho, viram suaprodutividade crescer nada menos que 20%.Essa chamada "slow atitude" está chamando a atenção até dos americanos, apologistas do "Fast" e do "Do it now". Essa atitude sem-pressa não significa fazer menos, nem ter menor produtividade. Significa, sim, fazer as coisas planejadas e trabalhar com mais qualidade e produtividade, com maior perfeição e atenção aos detalhes e com muito menos stress.

Achou interessante? Quer saber mais sobre isso?

Slow Food international

Manual do Slow food em português

Slow food USA

Lembre-se: Ninguém tem mais nem menos que 24 horas por dia. A diferença é o que cada um faz do seu tempo.

"A vida é aquilo que acontece enquanto fazemos planos para o futuro", John Lennon